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GUÍA DE SORCERER  (PvE)

Importante: Esta guía está basada en la guía de Yosha para sorcerer. Si bien sus sugerencias son para jugadores con bajo ping, algunas modificaciones pueden hacerse para mantener lo fundamental para jugadores con ping alto. Esta guía no abordará en detalle cada skill.
 
Índice:
1. Glyphs
2. Glyphs (continuación) y 'rotaciones'
3. Gear y 'rolls'
4. Otros (Skills 'ignoradas'; manejo de MP; consumables; cristales)

1. Glyphs

  Para comenzar, hay una serie de glyphs que debes obtener antes de abordar el endgame, pues éstos facilitarán la manera en que haces tu 'rotación', además de incrementar considerablemente tu DPS.
 Estos glyph son, en su mayoría, master glyph, es decir, con esquina verde. Se obtienen de los calabozos Sabex Armory y Macellarius Catacombs; pero, si por alguna razón tienes problemas para obtener algún glyph, puedes comprarlo utilizando créditos vanguard (aunque deberías hazerlo sólo en un caso extremo de mala suerte).
   Una vez que los consigas todos y comiences a avanzar en el endgame vas a necesitar nuevos glyph: aquellos master rare que fueron introducidos con el Knockout Patch (Brawler). Éstos se obtienen con los Desolarus Token.
 
   a) (Viejos) Master Glyph:

1. Arcane Pulse:

   > Glyph of Carving: Te da un buff que dobla tu Crit Factor durante 5 segundos.

   > Glyph of Slick: Te permite moverte mientras cargas esta skill.

2. Fireblast:

   > Glyph of Haste: Incrementa su casting speed en 25% (es decir, la skill se ejecuta más rápido).

   > Glyph of Energy: Disminuye su cooldown en 20%.

   > Glyph of Brilliance: Reduce su consumo de MP en 400.

3. Void Pulse:

   > Glyph of Energy: Reduce su cooldown en 20%.

4. Burst of Celerity:

   > Glyph of the Swift: Incrementa tu attack speed en 50%.

5. Nova:

   > Glyph of the Swift: Incrementa su casting speed en 30%.
   > Glyph of Energy: Disminuye su cooldown en 20%.

6. Warp Barrier:

   > Glyph of Lingering: Incrementa su duración en 100%.

   > Glyph of Energy: Disminuye su cooldown en 20%.

 

   b) (Nuevos) Master y Rare Glyph:

1. Arcane Pulse:

   > Glyph of Carving: Incrementa tu Crit Factor por 2.5  durante 5 segundos.

2. Flame Pillar:

   > Glyph of Power: Incrementa el daño de la skill en 25%.

3. Void Pulse:

   > Glyph of Brilliance: Reduce su costo de MP en 400.

4. Burst of Celerity:

   > Glyph of the Swift: Incrementa tu attack speed en 54%.

5. Nova:

   > Glyph of Carving: Incrementa tu Crit Factor por 2.5 durante 4 segundos.

 

   c) Resumen

   Una vez que tengas todos tus Master Glyph (viejos), tu configuración DEBE tenerlos, quedando algo ASÍ.

   Luego, cuando ya tengas tus (nuevos) Master Glyph y tus Rare Glyph, tu configuración DEBE tener algo ASÍ.

 

   A estas alturas debes preguntarte: "¿por qué estos glyph?" o "¿qué hago con mis otros glyph points?".

Glyphs

3. Gear y 'rolls'

   Esta sección asumirá que entendemos que, EN GENERAL, acumular más crit factor es mejor que acumular más power. Además, que estarás posicionado la mayor cantidad de tiempo detrás del boss.
   El gear es tu equipamiento (arma, pechera, guantes, botas, cinturón, joyería, ropa interior y broche); en tanto los rolls son las opciones que puedes (o no) modificar en dicho equipamiento.
 
   a) Arma

   Las armas tienen diferente cantidad de rolls dependiendo del tier que sean. Por lo general, las armas VM (Visionmaker, top tier) como Lucid y Starfall tienen 4 opciones rerolleables en lugar de 3, sin contar la línea base denominada +0.

 

   Dependiendo del gear que tengas (low tier, mid tier o top tier; nombraremos los correspondientes al Knockout Patch) y de tus stats en general, las opciones que deberías privilegiar en tus rolls varían levemente para tu arma.

   Cualquier stat que no se incluya en la lista debe evitarse.

 

1. Low Tier (Set Schisma):

   Se recomienda, para empezar, rollear Crit Factor en tu línea base (+0); pero una vez que tengas una cantidad decente de éste puedes cambiar el roll por enraged damage. En cuanto a los rolls de +3, +6 y +9, es importante tener CDR enraged damage; luego escoger entre behind flat.

 

> Top line (línea +0)

   > Increases Crit Factor by 18 (Incrementa en 18 tu Crit Factor)

   > Increases damage by 9,3% when attacking enraged monsters (Incrementa en 9,2% el daño cuando atacas monstruos enraged)

> Rolls

   > Decreases skills cooldown by 7,2% (Disminuye el cooldown de tus skills en 7,2%)

   > Increases damage by 9,3% when attacking enraged monsters

   > Increases damage by 6,9% when attacking from behind (Incrementa en 6,9% tu daño cuando atacas desde atrás)

   > Increases damage damage by 6% (Incrementa en 6% tu daño)

 

2. Mid Tier (Set Dreadnaught):

   Considerando que ya deberías tener una buena cantidad de Crit Factor, se recomienda tener el roll de enraged en tu línea base (+0). En cuanto a los rolls de +3, +6 y +9, se sigue la misma lógica que con un arma low tier.

> Top line

   > Increases damage by 9,3% when attacking enraged monsters

> Rolls

   > El mismo orden de preferencia que un arma low tier.

 

3. Top Tier (Set Lucid o Starfall):

   La diferencia de estos sets con los anteriores es que tienen 4 líneas rerolleables en lugar de 3 (sin contar la línea base +0). A estas aturas no deberías tener problemas de Crit Factor y tienes la posibilidad de tener los denominados triple damage además de tu CDR.

> Top Line

   > Increases damage by 9,3% when attacking enraged monsters

> Rolls

   > Increases damage by 9,3% when attacking enraged monsters

   > Increases damage by 6,9% when attacking from behind

   > Increases damage by 6%

   > Decreases skills cooldown by 7,2%

 

   b) Armadura/Chest

   Las armaduras de 'mid tier' y 'top tier' tienen una línea adicional de roll base (+0) que es específica para cada clase.

 

   Para los sorcerer, debe privilegiarse el roll que incrementa el daño de nuestra skill más potente: Fireblast.

   Esto es: Increase damage of Fireblast in 10%.

 

   En cuanto a los otros rolls, en tu armadura deberías tener las líneas que reducen daño, es decir:

> Decreases damage taken by 6% (Reduce el daño recibido en 6%)
> Decreases damage taken from frontal attacks by 6.9% (Reduce el daño recibido de ataques frontales en 6,9%)
> Decreases damage from enraged monsters by 10% (Reduce el daño recibido de monstruos 'enraged' en 10%)

   Otras opciones podrían ser incrementar HP (Raises max HP by 8%) o incrementar el healing recibido (Healing skills affecting you increase by 6%); pero las tres anteriores son prioridad y más efectivas.

 

   Si es que tienes una armadura 'top tier' con cuatro opciones de roll, se recomienda tener la que incrementa HP por sobre la otra en tu roll adicional.

 

   c) Guantes

   Todos los guantes (encantables) tienen tres rolls modificables, independiente de su tier o de si están masterwork o no.

 

   En cuanto a los stats no modificables, debes tener cuidado de que tengas guantes para DPS y no para Healer. ¿Cómo saberlo? Si el guante tiene alguna línea que diga 'healing', son guantes para healer y no deberías tenerlos.

 

   Respecto a los rolls, las opciones no son muy variadas:

> Increases Crit factor by 9 (Incrementa en 9 tu crit factor)

> Increases Power by 5 (Incrementa en 5 tu power)

> Increases Attack Speed by 2.25% (Incrementa en 2.25% tu attack speed)

 

   Los otros rolls no aportan a tu DPS. Punto.

 

   d) Botas

   Las botas tienen rolls igual de limitados que los guantes: solamente tienen tres rolls modificables y no hay muchas opciones entre las cuales escoger y que sean efectivas.

 

> Increases Movement Speed by 6% (Incrementa en 6% tu velocidad de movimiento)

> Increases Endurance by 4 (Incrementa en 4 tu endurance)

> Replenishes 1% of total MP every 5 seconds (Regenera 1% de tu MP cada 5 segundos)

 

   Otras opciones no son tan efectivas cuando se juega en PvE: tu velocidad de movimiento te ayudará a posicionarte mejor; el endurance te ayudará a resistir mejor los golpes; y la regeneración de MP mitigará un poco el drenaje del mismo.

 

   e) Joyería

   En cuanto a la joyería, el crit factor es EN GENERAL superior al power.

   Basándonos en esto, una combinación de la joyería 'nueva' con la 'vieja' que provean Crit Factor es la mejor opción, siempre con la versión 'única' de cada pieza.

   Entonces, deberíamos preferir la siguiente configuración de joyería (aplicable durante el parche Knockout):

 

> Collar cutter (Cutter necklace)

> Anillo y aro único cutter (Corvette ring y Corvette earring)

> Anillo y aro único edgetime (Edgetock ring y Edgetock earring)

 

   Los rolls que deberías tener son:

> Increases Power by 4 e Increases Crit Factor by 4 en tus anillos.

> Increases Endurance by 4 y Increases max HP by 4% en tus aros.

> Increases Power by 4 o Increases Crit Factor by 4 en tu collar, dependiendo de tus stats.

 

   NOTA: Debido a la dificultad actual para rerollear la joyería, privilegia tener los rolls de tus anillos y collar por sobre los de los aros; si por alguna razón obtienes dos rolls de Crit Factor en tus anillos (+4 y +2), puedes quedarte con ellos hasta que puedas gastar los recursos para obtener los stats ideales.

 

   f) Otros
   Las otras partes de tu equipamiento consisten en el cinturón, la innerwear (ropa interior) y el broche.
 
1. Belt (cinturón):
   Consigue el belt correspondiente al resto de tu 'set'. Es decir, si tienes el set schisma completo, consigue el cinturón schisma. Pero una vez que tengas al menos una pieza del set 'siguiente' (Dreadnaught, en este caso), consigue el cinturón de dicho set.
 
   En cuanto a los rolls, tienes dos opciones:
a) Increases crit factor by 6Increases crit factor by 4.
b) Increases crit factor by 6 e Increases power by 3.
 
2. Brooch (broche):
   Consigue el Quickcarve brooch (si no puedes obtener la versión superior/dorada, confórmate con la versión simple/azul).
 
   Recuerda que los brooch tienen una skill que te añade un buff por 15 segundos, en el caso del quickcarve es un buff te da 50 más de Crit Factor y un 12% más de Attack Speed.
 
   Los rolls que deberías tener son las mismas opciones mencionadas en el Belt.
 
3. Innerwear (ropa interior):
   Cualquier opción de innerwear que provea Crit Factor va a ser superior a su contraparte de Power. En otras palabras, consigue la ropa de Crit Factor más cara que puedas.

4. Otros

 
1. Skills 'ignoradas':
a) Fireball:
   Tu auto-attack o skill básica. No tiene buen daño y regenera poco MP; no hay razones para usar esta skill.
 
b) Lightning Trap:
   Tu único stun. Deberías reservarlo para mecánicas que requieran aplicar stun en el boss o para hacer crowd control (CC) en mobs. En PvP es más útil, en todo caso.
 
c) Mana Barrier:
   Un escudo que absorbe hasta 17.346 de daño por 45 segundos (costando 347 MP para absrober todo el daño que permite). Si bien podría ser útil por su Glyph of Pump, la mejora de power que provee no es significativa.
   Pese a que parece poco daño, podría servirte para sobrevivir algún golpe fatal.
 
d) Mindblast:
   Tu skill que produce sleep. Bajo la misma lógica de Lightning Trap, resérvalo para mecánicas que lo requieran o para hacer CC. También es útil en PvP.
 
e) Painblast:
   Es una skill con una animación lenta y poco daño. Ni siquiera su damage over time (DoT) vale la pena. No hay razones para usar esta skill (quizás sí en PvP).
 
f) Nerve Exhaustion:
   No funciona en PvE. Pero en PvP puede silenciar a tu enemigo por 4 segundos.
 
g) Burning Breath:
   Similar a Painblast: poco daño, incluso en su DoT, y además es lock-on.
 
h) Time Gyre:
   Lo mismo que Lightning Trap y Mindblast, no es muy útil en PvE a menos que sea para hacer CC. En PvP sí es útil.
 
i) Stone Skin:
   Absorbe todo el daño (incluso one-shot) durante 5 segundos (o menos, si la desactivas antes presionando de nuevo la skill) y elimina todo tu aggro generado poniéndote fuera de combate (lo que te puede servir para cambiar brooch).
   Ten en cuenta que durante el primer segundo de esta skill aún eres vulnerable a stagger y knockdown, por lo que podrías no convertirte en roca y Stone Skin se pondría en cooldown de todos modos.
 
j) Warp Barrier:
   Refiérase al apartado 2. a) 4.
 
k) Teleport Jaunt / Backstep / Glacial Retreat:
   Estas 3 skills son las principales (y únicas) para reposicionarte atravesando los boss (la mayoría). Ten en cuenta que Glacial Retreat no es un iframe como TJ y Backstep.
   Siempre ten presente sus cooldown para saber cuál utilizar.
 
l) Mana Infusion / Mana Siphon / Mana Volley:
   Tus skills para regenerar MP -aunque si quieres jugar 'al máximo' es mejor usar consumables-.
   Mana Infusion tiene una animación bastante larga, por lo que se recomienda utilizarla antes de iniciar la pelea o durante BoC si es que es necesario (no debería serlo).
   Mana Siphon puede darte 1000, 1200 o 1600 de mana dependiendo de qué tanto cargues la skill. Por lo general la primera carga debería ser suficiente (considerando tu Infused Charm y que tu healer "da MP"). Puedes utilizarla al final de tu rotación (es decir, antes de volver a activar BoC) para mantener tu MP.
   Mana Volley es un lock-on y restaura un 25% de tu MP, independiente de cuántos objetivos selecciones. Deberías guardarlo para 'emergencias'.
 
2. Cristales:
   Como el rol del sorcerer es Damage Dealer deberías estar detrás del boss la mayor cantidad de tiempo posible, por las siguientes razones:
> frente al boss recibirás más daño;
> los boss tienen menos resistencia a los golpes críticos desde atrás;
> desde atrás, la configuración back crit es la que más mejora tu DPS que cualquier configuración de daño frontal.
 
   De acuerdo a esto:
a) EN TU ARMA:
» Spiteful: para mejorar tus golpes críticos desde atrás y por los lados. 
» Savage: para mejorar tus golpes críticos desde atrás.
» Focused: debido a que incrementan tu daño contra monstruos enraged (cuando la barra del boss parpadea en rojo), estado que deberían tener la mayor cantidad de tiempo.
» Tu cuarta opción debería ser Carving. Una vez que tengas MUCHO (realmente mucho... más de +350) Crit Factor podrías cambiar a Pounding o Forceful.
 
b) EN TU JOYERÍA:
» Keen x4. Fin de la discusión. Crit Factor es (siempre) mejor que Power.
 
c) EN TU ARMADURA:
» Hardy x4 (ojalá al menos uno Glisteningly). La reducción de daño de estos cristales es mejor (en PvE) que cualquier efecto que te pueda proveer otro cristal.
 
NOTA: Usa siempre las versiones Fine (esquina verde) de los cristales correspondientes a tu nivel.
 
3. Consumables:
   Se denomina consumable a todos los ítems que te pueden brindar algún buff por determinada cantidad de tiempo.
 
   Es importante como DPS que tengas, en orden de prioridad:
> Power charmEnduring charmInfused charm;
> Onslaught scroll: Crit Power (la versión más alta que puedas conseguir);
> Battle nostrum (la versión más alta de 15 minutos o la de 30 minutos);
> Bravery Potion o Canephora Potion;
> Noctenium Infusion;
> Eclipse Potion (la versión más alta posible);
> Arunic/Battle/Combat panacea;
> Scrolls of Rapid resurrection;
> Goddess' Blessing y campfires;
> Pociones de HP (Healing Restorative/Draught/Elixir/Potion) y MP (Mana Restorative/Draught/Elixir/Potion);
> Comidas (Bleak wings, Freeholds flame salad, Lamb bulgogi, Traditional Bleakfields BBQ...);
> Otros (Warding Scrolls, Heaven's Elixir; Veteran Bandage; etc.).
 
4. Manejo del MP:
   Pese a que deberías tener activo tu Infused charm y que tu healer debería estar 'dando MP', es muy probable que como sorcerer te quedes sin mana al finalizar tu primera rotación o un poco después.
 
   Para enfrentar este problema tienes diferentes opciones:
a) Utilizar pociones que regeneren MP, como por ejemplo: Mana restorative, Mana Draught, Mana Elixir, Mana Potion, Sarberry ice, Divine infusion.
b) Utilizar un cristal glistening en tu arma (no muy recomedable, pues estarías perdiendo DPS al eliminar alguno de los cristales de daño).
c) Tener un Glistening Hardy Dyad, que regenera 60 MP cada segundo por 3 segundos y puede acumular su efecto hasta 4 veces. Se activa cuando haces un golpe crítico desde atrás.
d) Utilizar Mana Infusion ANTES de comenzar la pelea. Si te ves en la necesidad de usarlo durante la pelea, se recomienda que sea dentro de BoC, debido a que su animación es bastante larga.
e) Usar frecuentemente Mana Siphon y Mana Volley.

¡Cambio y fuera!

2. Glyphs (continuación) y 'rotaciones'

   a) Justificación glyphs:

1. Attack Speed:

   La razón por la que se activa el Glyph of the Swift de Burst of Celerity (BoC) es que esta skill te provee una cantidad significativa de Attack Speed.

  Tener más Attack Speed nos permite ejecutar las skills más rápido, lo que se traduce en un incremento de DPS porque, lógicamente, haces más daño en menos tiempo.

 

2. Crit Factor:

   Los Glyph of Carving, tanto de Arcane Pulse como de Nova, incrementan el Crit Factor de los sorcerer a 125 (50 base + 75 del glyph), lo que se traduce en una mayor probabilidad de realizar golpes críticos dentro del tiempo que dura el buff: 4 segundos para Nova y 5 segundos para Arcane Pulse.

   Esto nos guiaría al 'esqueleto' de nuestra rotación, donde aprovechamos el Attack Speed de BoC y los Glyph of Carving; de Nova para aventajar Fireblast y de Arcane Pulse para otras skills, debido a su duración:

 

 

 

 

 

3. Daño y MP:

  Fireblast, Nova y Void Pulse son tus tres skills de mayor daño, pero también consumen una cantidad importante de MP. Teniendo en cuenta esto:

 

> Fireblast: Es la skill con mayor daño de los DPS, por lo que reducir su cooldown y aumentar su casting speed (velocidad de ejcución) nos permitirá utilizar dos veces esta skill dentro de un sólo BoC (dentro de los 15 segundos que dura el buff).
> Nova: La tercera skill con mayor daño, pero -como Fireblast- también es lenta. Esto nos lleva a utilizar su glyph de casting speed, lo que nos deja tiempo para aprovechar su Glyph of Carving con otras skills (principalmente Fireblast).

> Void Pulse: La segunda skill con mayor daño y, aunque su ejecución es rápida, debemos utilizar sus glyph que reducen su costo de MP y su cooldown.

 

   En cuanto a Flame Pillar, es una skill que provee una cantidad importante de daño en tu rotación y además tiene poco cooldown y poco consumo de MP.

 

4. Supervivencia:

   Warp barrier es una skill que te provee inmunidad al daño, al knockdown, al stagger y al stun por 1 segundo (2 si utilizas el Glyph of Lingering). AUNQUE algunos debuff (bleeding/sangramiento, por ejemplo) aún pueden traspasar su defensa.

   Además, esta skill no tiene animation lock, por lo que puedes seguir moviéndote y atacando mientras estás seguro dentro de ella. Esto nos lleva a utilizar su Glyph of Energy: menos cooldown en una skill que nos puede salvar en diversas situaciones.

 

   Con los 14 glyphs que hemos nombrado hasta ahora se ocupa un total de 39 glyph points de los 55 disponibles en lvl65.

 

   b) Glyph points restantes:

   Para saber qué hacer con los 16 glyph points restantes, primero debes saber qué tan compleja será tu rotación, cómo sea tu ping y si jugarás melee o ranged. A continuación abordaremos las skills y glyph que podrían estar dentro de tus opciones de acuerdo a lo antes dicho y al beneficio que proveen a tu DPS.

(NOTA: Se empleará color amarillo para los glyph que debes utilizar, independiente del estilo que escogas para jugar tu sorcerer).

 

1. Hailstorm:

> Glyph of Brilliance: Hailstorm provee una cantidad de daño tan alta como Fireblast, sólo que distribuida en varios ticks (golpes) en lugar de un solo impacto. Pero, al igual que todas tus otras skills de gran daño, consume mucho MP; lo que nos lleva a utilizar este glyph: Reduce MP cost by 300 (Reduce su consumo de MP en 300).

> Glyph of Energy: Si en tu rotación utilizarás esta skill tanto como sea posible para incrementar tu DPS, deberías utilizar este glyph: Decreases cooldown by 20% (Disminuye su cooldown en 20%). Hay que mencionar que próximamente Hailtorm recibirá un incremento en su daño, por lo que este glyph se hará más viable.

 

2. Arcane Pulse:

> Glyph of Power: Un 25% más de daño en Arcane Pulse no es una mala opción; pero va a depender de si no tienes skills más importantes en las que utilizar tus glyph points de acuerdo a tu estilo de juego o a tu rotación.

> Glyph of Powerlink: Se recomienda para sorcerers poco experimentados que utilicen Ice Needle en su rotación (y luego de Arcane Pulse). Si no vas a utiliar dicha skill dentro de tus filler, este glyph no es necesario.

 

3. Flame Pillar:

> Glyph of Energy: Si vas a jugar tu sorcerer estilo melee y vas a utilizar Flame Pillar lo más posible, es recomendado utilizar este glyph para aprovechar al máximo la skill: Decreases cooldown by 20% (Disminuye su cooldown en 20%).

> Glyph of Power: Aunque se ha dicho que es necesario que tengas este glyph; si no planeas jugar estilo melee y aprovechar Flame Pillar lo más posible, no es necesario que lo utilices.

 

4. Flaming Barrage:

> Glyph of Brilliance: Otra de tus skills que hacen una buena cantidad de daño con poco cooldown; pero este bajo tiempo de espera podría conllevar un uso excesivo de mana, por lo que se recomienda este glyph si utilizarás frecuentemente esta skill (y no tienes un cristal que regenere MP o pociones): Reduces MP cost by 150 (Reduce su consumo de MP en 150).

 

5. Teleport Jaunt:

> Glyph of Energy: Teleport Jaunt es una buena skill, tanto como iframe como skill de desplazamiento, por lo que reducir su relativamente largo cooldown es necesario: Reduces cooldown by 15% (Reduce su cooldown en 15%) [Si te quieres arriesgar, podrías no utilizar este glyph].

 

6. Ice Needle:

> Glyph of Energy: Este glyph deberías utilizarlo bajo los mismos argumentos del Glyph of Powerlink de Arcane Pulse; si es que planeas usar Ice Needle en tu rotación y, además, si planeas utilizarlo más de 2 veces en una sola rotación. De lo contrario, este glyph no es necesario: Decreases cooldown by 30% (Disminuye su cooldown en 30%). Por lo general, los jugadores con ping alto no sacan provecho de este glyph.

 

   Con los glyphs seleccionados hasta ahora (nótese que se removió el Glyph of Power de Flame Pillar y se agregaron los Glyph of Energy de Teleport Jaunt y Glyph of Brilliance de Hailstorm), la configuración básica para sorcerer, independiente de la rotación y el ping, debe tener ESTO. (40 glyph points de 55.)

 

   c) Rotaciones

   La rotación de un sorcerer se resuelve en torno a Burst of Celerity y aprovechar al máximo los Glyph of Carving de Nova y Arcane Pulse (hay que recordar que el Glyph de Nova se activa al iniciar la animación de la skill; en cambio, el de Arcane Pulse se activa al lanzar el proyectil de la skill). Como ya se adelantó, Nova y Fireblast tienen largas animaciones de casting que aceleramos un poco al ativar sus Glyph of Speed y Glyph of Haste, respectivamente. Para hacer aún más rápida estas skills es que DEBEMOS utilizarlas dentro de la duración de Burst of Celerity.

   Por otra parte, para hacer coincidir sus cooldown dentro de los 15 segundos que dura BoC, Nova y Fireblast deben "abrir y cerrar" la rotación. Para esto DEBES tener activo tu Battle Nostrum, de lo contrario no podrás usar dos Nova ni dos Fireblast. Además, es necesario tener Energy Stars o titanic Wrath o Fireblast quedará fuera del Glyph of Carving de Nova.

   Considerando qué tanto Crit Factor tengas o si jugarás melee o ranged, esto nos lleva a dos opciones, que tienen efecto sobre el uso de Overchannel y Flame Pillar..

   En las imagenes a continuacion, la primera flecha que dice "Fillers" se refiere a las secuencias sugeridas como Filler 1 y Filler 2 más adelante. En cuanto a la segunda flecha, se refiere a las secuencias sugeridas 'Off celerity' más abajo.

 

a) Bajo Crit Factor / Ranged:

   Si tu Crit Factor no es suficiente para que Flame Pillar haga AL MENOS 3 críticos (teniendo en cuenta que estarás aprovechando los Glyph of Carving), entonces deberías seguir la secuencia traicional de Nova - Overchanel - Fireblast.

   Esta rotación también es válida si es que vas a jugar estilo ranged (aunque debes mantenerte a 8 metros del enemigo o menos para que Nova haga daño).

   En cuanto a los glyph, los ya mencionados al final del apartado anterior son necesarios.

   Esto nos deja una rotación algo así. Ten en cuenta que Hailstorm es usado después del segundo Fireblast para que no consuma Overchannel:

 

 

 

 

 

 

b) Buen Crit Factor / Melee:

   Por el contrario, si tu Crit Factor es suficiente para que Flame Pillar haga al menos 3 críticos, entonces deberías seguir la secuencia Nova - Flame Pillar - Fireblast. Además deberías utilizar Hailstorm antes de Burst of Celerity para mejorar tu DPS, ya que no debemos preocuparnos de que consuma Overchannel.

   Para esta rotación es necesario jugar estilo melee, es decir, al rededor de 4 metros del enemigo para que Flame Pillar haga daño; además, deberás ser conciente del cooldown de Hailstorm, debido a que no será consistente y si deseas aprovechar al máximo esta skill debes usarla lo más posible; adaptando tu rotación.

   En cuanto a los glyph, es conveniente agregar los Glyph of Power de Flame Pillar y Glyph of Energy de Hailstorm; ASÍ.

   Tu rotación, por lo tanto, sería algo así:

 

 

 

 

 

   Si bien en ambas rotaciones se ve Arcane Pulse inmediatamente después del primer Fireblast, puedes retrasarlo un poco y ocupar otra(s) skill antes (Flame Pillar; Flaming Barrage; Ice Needle y/o Magma Bomb).

   En caso de que decidas incluir otro Flame Pillar antes de Arcane Pulse, es necesario que utilices su Glyph of Energy (además del Battle Nostrum); pero, para aprovechar al máximo los Glyph of Carving, teniendo en cuenta los cooldown y el ping, es mejor utilizar inmediatamente Arcane Pulse.

 

a) Fillers 1:

   Utilizar Flame Pillar después de Arcane Pulse nos permitirá beneficiar esta skill con el Glyph of Carving dos veces. Para esto, y considerando que el ping producirá un lock-on lento en Flaming Barrage, debemos seguir la siguiente secuencia de fillers skills.

   En esta rotación Arcane Pulse no debe ser cargado más que lo inicial y quedas con poco tiempo para usar evasiones o desplazarte (a menos que tu ping esté siendo amigable y tu Flaming Barrage haga lock-on rápido):

 

 

 

 

 

 

   Esta secuencia nos permitirá aprovechar el Glyph of Carving con varias de nuestras skills más importantes: Flame Pillar, Flaming Barrage y Void Pulse; incluso dos veces en Flame Pillar.

   * Requisitos:

» Tu ping debe ser menor a 200 ms. Si es más, deberás sacar una skill de la rotación (Ice Needle) o cambiar de rotación.

» Tener el roll de CDR en tu arma ayudará a que esta rotación sea más fácil de realizar, pero no es absolutamente necesario.

» Tener un buffs de Attack Speed de algún healer, ya sea Energy Stars de Priest o Titanic Wrath de Mystic; o Bravery Potion.

» Tener activo tu Battle Nostrum y el Glyph of Energy de Flame Pillar.

» El Glyph of Brilliance de Flamning Barrage.

» El rare glyph de Burst of Celerity.

 

NOTA: En esta rotación es posible cambiar Ice Needle por Painful Trap, pero el segundo Flame pillar podría quedar fuera del Glyph of Carving si no tienes los buffs de Attck Speed.

 

b) Fillers 2:

   Esta secuencia de skills sigue la misma lógica que la anterior, pero no utiliza Flaming Barrage y en su lugar se 'rellena' con otras skills: Painful Trap y Magma Bomb; pero sigue teniendo dos Flame Pillar.

   Esta rotación te deja un poco de tiempo libre para usar una evasión o dar un par de pasos; además Arcane Pulse puede ser cargado hasta la tercera barra:

 

 

 

 

 

 

   * Requisitos:

» Tu ping debe ser menor a 200 ms. Si es más, jugar sorcerer será un infierno.

» Tener activo tu Battle Nostrum y el Glyph of Energy de Flame Pillar.

» El rare glyph de Burst of Celerity.

 

NOTA: Si crees que alcanzas a incluir un Flaming Barrage en tu rotación, no dudes en hacerlo.

 

* Off celerity:

   Una vez que tu Burst of Celerity termina su efecto, debes seguir haciendo DPS a una velocidad un más lenta y puedes escoger diferentes opciones:

 

a) Arcane Pulse (carga inicial / sin carga) > Flame Pillar > Flaming Barrage > Void Pulse > Flame Pillar > Flaming Barrage.

b) Arcane Pulse (carga inicial / sin carga) > Flame Pillar > Void Pulse > Ice Needle > Magma Bomb > Flame Pillar > Flaming Barrage

c) Arcane Pulse > Flame Pillar > Void Pulse > Painful Trap (si no está en cooldown) > Flame Pillar.

 

   La diferencia principal entre los fillers durante y fuera de Burst of Celerity es que tu Glyph of Carving afectará menos skills, debido a la velocidad en que éstas se ejecutarán.

 

d) Glyphs (configuraciones finales)

   De acuerdo a todo lo que hemos dicho, tenemos las siguientes configuraciones de glyph dependiendo de tu crit factor, tu estilo (melee/ranged), tu ping y tus stats (attack speed, CDR):

 

a) Bajo Crit Rate + Fillers 2:
http://www.essentialmana.com/glyph-calc/#so65:a14:m0134:o0:q456:t23:w2:x1:B234:C12.

 

b) Bajo Crit Rate + Fillers 1:

http://www.essentialmana.com/glyph-calc/#so65:a14:m34:n0:o0:q456:t23:w2:x1:B234:C12.

Esta configuración deja libre 3 glyph points para que pongas donde creas que los necesites.

 

c) Buen Crit Rate + Fillers 1:

http://www.essentialmana.com/glyph-calc/#so65:a14:m34:n0:o0:q456:t23:w2:x01:B234:C12.

 

d) Buen Crit Rate + Fillers 2:

http://www.essentialmana.com/glyph-calc/#so65:a14:m134:o0:q456:t23:w2:x01:B234:C12.

 

NOTA: En cualquiera de estas configuraciones puedes cambiar el Glyph of Energy de Teleport Jaunt por algun otro que creas necesitar o te parezca más útil.

NOTA: Ten en cuenta que mientras menos ping tengas, más skills podrás poner en tu rotación. Llena los espacios de acuerdo a lo que más te acomode, teniendo en cuenta qué skills te proeverán más beneficio.

 

Glyphs y rotaciones
Gear y rolls
Otros

Créditos:

Yosha.

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